Spielanalyse

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Die Spielanalyse ist eine wesentliches Element der Transaktionsanalyse

Definition Psychospiel[Bearbeiten]

Ein Psychospiel (nach Berne auch Ränkespiel genannt)

  • ist eine Folge von verdeckten komplementär-Transaktionen,
  • hat ein verdecktes Motiv (auf psychischer Ebene),
  • hat für die SpielerInnen einen Nutzeffekt.

Wie können Spiele aussehen?[Bearbeiten]

Beispiel:

  1. Auszubildende wird bei Ganzwaschung von Stationsleitung massivst kritisiert (Leitung = VerfolgerIn, Auszubildende = Opfer).
  2. Daraufhin verbündet sich eine Pflegekraft mit de Auszubildenden (Pflegekraft = RetterIn) und weist die Stationsleitung in ihre Grenzen (Pflegekraft = VerfolgerIn, Leitung = Opfer).
  3. Danach zeigt Leitung der Pflegekraft ganz massiv die Grenzüberschreitung auf (Leitung = VerfolgerIn, Pflegekraft = Opfer).
  4. Pflegekraft weiß nicht mehr, was sie sagen soll, zieht sich zurück und verschwört sich mit der Auszubildenden gegen die Leitung (Pflegekraft und Auszubildende = VerfolgerInnen).
  • Prognose:
    • Dieser Rollenwechsel wird unendlich lange weitergehen, wenn nicht mindestens eine der Parteien aussteigen will und die Kompetenz dazu hat. Vorläufig wird dieses Spiel noch auf „psycho-verbaler“ Ebene ausgetragen. Später kann es sein, dass Informationen wissentlich zurückgehalten werden, dass den jeweiligen Opfern „eins ausgewischt“ wird ...

In Familien und unter Mietparteien kommt es nicht selten im Verlauf der Ränkespiele zu Handgreiflichkeiten und Racheakten bis vors Gericht. Nicht selten haben solche Ränkespiele tödlichen Ausgang.

Häufig vorkommende Spiele[Bearbeiten]

Von Seiten der Opfer:

  • „Ich geb´ mir die größte Mühe...“
    • Ziel: passiv bleiben
    • Ersatzgefühl: anstrengend, mies
    • Ok-Position (-) (+)
  • „Überlastet“
    • Ziel: Vorwürfe machen
    • Ersatzgefühl: einsam, Klagen
    • Ok-Position: (+) (-)

Von Seiten der VerfolgerInnen:

  • „Hab´ ich dich, du Schweinehund“
    • Ziel: Rache
    • Ersatzgefühl: Wut, Eifersucht
    • Ok-Position: (+) (-)
  • „ „Ja-Aber“
    • Ziel: eigene Größe
    • Ersatzgefühl: Alleinsein, Triumph
    • Ok-Position: (+) (-)

Von Seiten der RetterInnen:

  • „ Ich versuch´ ja nur, dir zu helfen!“
    • Ziel: eigene Größe zeigen
    • Ersatzgefühl: stolz, sein
    • Ok-P: (+) (-)
  • „Was wärest du ohne mich?“
    • Ziel: Dankbarkeit ernten
    • Ersatzgefühl: stolz, grandios
    • Ok-P: (+) (-)

Zweck der Psychospiele[Bearbeiten]

Spiele sind dazu da grundlegende Bedürfnisse des Menschen zu befriedigen:

  • Zeit strukturieren,
  • Zuwendung erleben,
  • ein Ersatzgefühl beibehalten,
  • andere festhalten, wenn sie die notwendige Zuwendung nicht mehr geben wollen,
  • den Lebensplan (Script) bestätigen und weiterentwickeln,
  • Bestätigung der eigenen Lebensanschauung mit dem „Beweis“, dass die Person selbst/die anderen ok bzw. nicht ok sind,
  • einen intensiven Austausch von Streicheleinheiten (strokes) ermöglichen, bei dem Intimität verhindert und Distanz gewährleistet ist,
  • Menschen berechenbar machen.

Ursprung der Psychospiele[Bearbeiten]

Spiele sind erlernte Verhaltensmuster. Ein Spiel beginnt mit einer Abwertung von uns selbst und/oder anderen Menschen und endet mit einem schlechten Gefühl. SpielerInnen suchen und finden intuitiv die passenden PartnerInnen für ihre Spiele.

Woran sind Psychospiele zu erkennen?[Bearbeiten]

  1. Am Ende hat mindestens eine Person, meist haben mehre ungute Gefühle.
  2. Der Ablauf bleibt im wesentlichen gleich.
  3. Die Beteiligten wissen nicht, was da eigentlich läuft (Erwachsenen-Ich fällt aus).
  4. Wird der Vorgang analysiert, so reagieren die Beteiligten allergisch.

Analyse der Spiele[Bearbeiten]

Analyse per Beschreibung der Transaktionen:

  • Beide SpielerInnen senden mehrdeutige bzw. verdeckte Botschaften.
  • Während sie sich auf der Ebene des Erwachsenen-Ich über das gekochte Ei unterhalten, fechten sie auf Eltern zu Kind-Ich-Ebene Machtkämpfe aus bzw. streiten über ihre Beziehung.
  • Vorhanden sind also unbewusste verdeckte Überkreuz-Transaktionen.

Analyse mit Hilfe des Drama-Dreiecks es gibt in Spielen 3 verschiedene Rollen, die von SpielerInnen eingenommen werden können:

  • Opfer
  • RetterIn
  • VerfolgerIn

Nicht jede helfende Person ist gleich RetterIn. Wichtig dabei ist der manipulative Charakter.

Jede Person hat eine bevorzugte Rolle: RetterIn und VerfolgerIn suchen sich Opfer, Opfer suchen sich RetterInnen und/oder VerfolgerInnen.

Das Besondere ist: innerhalb einer Interaktion können die Rollen wechseln.

Methoden, um Spiele zu beenden[Bearbeiten]

Zunächst hat jeder Mensch die Möglichkeit, nicht mehr abzuwerten und kann es ablehnen, Spiele zu spielen -

  • d.h.: autonom sein,
  • die Verantwortung für sich übernehmen,
  • keine Verantwortung für andere übernehmen (die das selbst können).

Aufgabe der professionellen HelferInnen ist, den KlientInnen zu helfen, ihr natürliches Kind-Ich zu entwickeln. Die KlientInnen sollen sich ihrer bislang unterdrückten Bedürfnisse und Gefühle bewusst werden, die das natürliche Kind-Ich mitteilen möchte. Diese Gefühle und Bedürfnisse sollen sinnvoll ausgedrückt werden. Dann brauchen keine Ersatzgefühle mehr zu Ränkespielen führen.

Siehe auch[Bearbeiten]